"Very lazy and approachable mastering" ou "la maîtrise du donjon accessible et flemmarde"
VLAM, c'est un système de jeu générique qui puise ses idées dans mes meilleurs souvenirs de parties de FATE et de D&D. Fate, pour son gameplay centré autour de la narration et la créativité des participants, et D&D pour l'effort déployé par mon premier MJ lorsque j'utilisais mes objets d'une manière inconventionnelle ou que j'en combinais plusieurs.
Vlam propose des rêgles simples qui permettent d'une part, de créer des personnages tout-terrains et d'autre part, de déterminer directement la valeur des modificateurs qui régissent l'univers, les personnages et le scenario en développant leurs aventures.
"C'est qui le plus fort entre un Samuraï hémophile qui chevauche un Requin-Laser et un Mécha T-Rex piloté par le fantôme de Richard Nixon?" est un exemple de question a laquelle on peut répondre en utilisant les outils de VLAM.
TOOLTIPS : ACTIVATED
Pour préparer ou participer à une sessions de VLAM, il faut:
Deux dès à 6 faces, abrégé 2D6. Une feuille pour créer son personnage et lui attribuer des compétences. Des post-its pour concevoir des états et de l'équipement.
OU
Un environnement de table de jeu virtuel. Des outils en ligne collaboratifs équivalents pour la prise de notes et la communication.
'Imaginez une magnifique illustration, juste là'.
La création des personnages
Premièrement, résumez votre personnage en une courte phrase qui sera son concept.
Un métier, une occupation, une vocation, une passion, une habitude ect.
Deuxiemment, choisissez un nom.
Numéro, surnom, identifiant, Pseudonyme de Forum, code barre ect.
Dernièrement, choisissez son trouble.
Mauvaise habitude, défaut, faiblesse, tic ect.
Un concept, un nom un et un trouble, c'est tout ce qu'il faut pour commencer:
-Ils contiennent 5 mots ou moins et en disent long sur le personnage.
-Ressemblent à un cliché de cinéma.
-Sont compréhensibles par tout les membres de la partie.
Comme ça, en trois courtes lignes, on est en mesure d'établir un portrait de personnage
Nurse Bwillis
infirmière veterane du Viet Nam
Des Flashback à gauche, à droite...
Nikolaï Nikolaïson ou le BABAKAYAK
Agent du KGB infiltré aux U.S
"Il est drôle ton accent !"
Grundalf le mage bleu
Le magicien de quartier amateur.
Fait disparaître des gens.
Lorsqu'un personnage doit surmonter une épreuve, le joueur doit sélectionner la compétence appropriée à son approche et ajouter le modificateur correspondant à son test de compétences.
Cela-dit, les 17 compétences d'un personnage sont toutes à 0 lors de sa création. Le niveau zéro, c'est médiocre. On va lui attribuer des points forts et des points faible en utilisant les 5 paliers de compétences disponibles : pauvre -2, Commun 0, Bon +2, Expert+4 et Maitre +6. Il existe trois méthodes de distribution, choisissez en une et distribuez les valeurs de compétences:
La méthode touche à tout.
6 compétences
4 compétences
La méthode du vétéran
1 compétences
4 compétences
4 compétences
La méthode du Monomaniaque
1 compétences
2 compétences
3 compétences
Force brute et qualité de votre enveloppe physique, si vous en avez une.
Puissance: Pouvoir encaisser et influencer l'environnement avec du muscle, un foie et du bon gras.
Impact direct: Coup de poing, de pied, de tête. Interface brute corps-corps, qu'importe le membre ou l'organe.
Arme-contact: Etendre et multiplier sa force avec une épée, un extincteur ou une table basse. Liste non exhaustive.
Sensibilité, émotion et charme. Les sociopathes aussi ont une âme.
Volonté: Un muscle spirituel qui permet d'avoir le moral et ses conviction à toute épreuve.
Empathie: Recevoir, décoder et comprendre l'expression consciente ou non d'autrui.
Suggestion: impressionner, intimider, encourager, tromper, entre autres.
Savoir faire corporel, qualité et performance de ton système nerveux (ou équivalent).
Equilibre: Jauger et appliquer la force exacte requise en un point précis pour faire un truc super-cool.
Réaction: Fait toute la différence lorsqu'on se trouve sous une machine à laver en chute libre. Lavomatic Velocity.
Furtivité: Agir du bout des doigts et sur la pointe des pieds. Même aux yeux de tous, pas vu, pas pris, ni vu ni connu.
Projectile: Lancer fort, c'est bien, entre les deux yeux, c'est mieux. S'applique aux concours de ricochets.
Pilotage: Contrôle d'un véhicule, quel que soit sa nature. (Compétence cumulable, exemple: Contrôler un robot RIDER™️ qui chevauche un poney qui fait de la luge.)
Capacité de mémoire et puissance de calcul brute. Mac, PC ou panier à salade ?
Perception: Capter, traiter puis interpréter l'information. Œil, nez, bouche et tout autre périphérique sensoriel compatible.
Encyclopédie: Méthode de compression du savoir dans une toute petite tête. Ou dans un disque dur.
Physiologie: Connaissance des corps. Permet, entre autres, le soin, la greffe et l'amputation.
Mécanique: Compréhension des mécanismes et applications de principes physiques. Catapulter des trucs efficacement.
Ordinateur: Arithmétique, algorithmique, logique, informatique, apocalypticodramatic.
Le temps, l'espace, la vue et la réalité ont leurs tours et détours que seul un rêveur peut percer à jour. [placeholder]
Occulte: Comprendre et contrôler les secrets de la nature. Permet, en vrac, la rédaction de parchemins magiques, l'invocation d'une succube et la combustion spontanée.
Les états fournissent des modificateurs que l'on peut appliquer aux actions des personnages lors des tests de compétences.
Fun fact: Le concept et le trouble sont déjà deux états de départ, utilisable lors des tests, avec lesquels les joueurs commencent la partie. C'est au cours de leurs aventures qu'il en découvriront et en créeront de nouveaux, certains pour l'espace d'un instant et d'autres marqueront les personnages durablement.
Un etat, représente la conséquence neutre ou positive d'une expérience, un changement, une humeur, un bénéfice ect. C'est comme une étiquette que l'on peut coller sur un personnage, un lieu et même un objet afin d'expliquer son influence.
Le trouble est un état qui représente, comme son nom l'indique, une perturbation du personnage. Ils sont généralement affectés aux personnages pour représenter une situation problématique, les conséquences d'un accident, d'un grand stress ou d'une affliction . Ils peuvent également être un état dernièrement neutre ou positif qui s'est révélé être une source de problèmes à la lumière des événements récents.
Lorsque c'est pertinent, la valeur d'un trouble est soustraite systématiquement au total d'un test de compétence qu'il affecte.
Pour déterminer le modificateur d'un état, posez-vous la question:
Dans le contexte actuel, quel effet pourrait avoir mon état sur la compétence que je souhaite utiliser ?
Il suffit ensuite de consulter tableau des modificateurs objectifs des états et de trouver sa valeur.
Pour mieux comprendre comment choisir un modificateur, trouvez quelques exemple contextualisés, ci-dessous.
A consulter en groupe, ce tableau permet de trouver le modificateur qui convient exactement à un état.
la résolution des conflits d’intérêts est abordée dans la section TOKEN de VLAM.
L'effet de mon état est: |
Modificateur conséquent: |
---|---|
UNIQUE & PARFAIT |
+3 |
Favorable |
+2 |
Utile |
+1 |
Figuratif |
0 |
Inadapté |
-1 |
Gênant |
-2 |
Incapacitant |
-3 |
Dans l'arène, Lors du tournoi, il est
Favorable+2 Arme-Contact: "les cris de la plèbe le matin, ça met la patate."
Utile+1 Puissance: "Ce lion m'a grignoté la jambe ! Ça tombe bien, j'en ai deux."
Interroger le capitaine lui a fourni des
Favorable+2 Furtivité: "On s'est faufilés entre les tours de garde."
Utile+1 Suggestion:"Bien qu'il me tenait en joue, j'ai réussi à le déstabiliser et a prendre le dessus."
15 ans dans la police on fait d'elle une
Favorable+2 Encyclopédie: "je connais bien cette affaire, je m'en souviens, c'était un mardi."
Parfait+3 Ordinateur: "J'ai un outil pour dé-flouter les images, regarde ça! Enhance! "
Le vaisseau à fendu le ciel en deux,
Gênant-2 Perception:"Je n'arrive plus a trouver notre équipier, on se retrouvera plus tard."
Incapacitant-3 Pilotage: "Je vais pas leur rouler dessus quand même Si?"
c'est une mutante, elle a une
Favorable+2 Perception:"Je l'entends, il est à 33 mètres au nord-est, il a une jambe en bois. c'est du chêne. "
Utile+1 Empathie: "J'entends ton cœur bondir lorsque tu mens, ne recommence plus."
Il est sous l'effet d'un sort puissant:
PARFAIT+3 Impact-direct: "J'ai chargé vers l'autel en bousculant tout les morts vivant sur mon passage..."
PARFAIT+3 Puissance:"... Ils ont tenté de m’agripper, ils m'ont à peine effleuré. "
Il est vivement encouragé de collaborer, de surveiller et de signaler toute PERTURBATION dans le cours de l'aventure. Conditions de collaboration et modalités de réclamations de récompenses disponibles en section "TOKEN".
Ou êtes vous tout simplement content de me voir ?
L'équipement également fournit des modificateurs que l'ont peut appliquer aux actions des personnages lors des tests de compétences.
Sont concernés: les Implants, les petits bidules, les grands machins et les énormes trucs. Toutes les babioles dans la poche, les outils dans le sac, les housses mortuaires dans le coffre, les véhicules au hangar et la station en orbite. Tous sont des objets.
Pour savoir quel modificateur mérite votre nouvel objet, il faut vous poser la question:
Dans le contexte actuel, quel avantage aura mon équipement sur la compétence que je souhaite utiliser ?
Consultez ensuite le tableau des modificateurs objectifs de l'équipement et trouvez la juste valeur de votre objet. Pour mieux comprendre comment choisir un modificateur, trouvez quelques exemple pratiques, ci-dessous.
PARFAIT+3 Équilibre: "Y'a pas mieux pour retirer les noyaux des cerises avec précision et sans effort."
Cohérent+1 Suggestion: "Proche des yeux, ça peut vraiment intimider aux interrogatoires."
Favorable+2 Arme-contact: "Ça force l'ouverture d'à peu près tout et tout le monde."
Cohérent+1 Projectile: "Il courait vite et j'avais rien d'autre sous la main!"
A consulter en groupe, ce tableau permet de trouver le modificateur exact d'un objet.
la résolution des conflits d’intérêts est abordée dans la section des mécaniques de VLAM.
L'effet de cet équipement est: |
Modificateur conséquent: |
---|---|
UNIQUE & PARFAIT |
+3 |
Favorable |
+2 |
Cohérent |
+1 |
Figuratif |
0 |
Incohérent |
-1 |
Gênant |
-2 |
Incapacitant |
-3 |
PARFAIT+3 Occulte: "Je peux soumettre cette puissance à ma volonté, j'en suis convaincu."
Incapacitant-3 Volonté: "Je ne me reconnais pas, plus jamais je ne trouverais le sommeil."
PARFAIT+3 Furtivité: "J'ai imité la démarche des gardes royaux et personne ne m'a soupçonné. C'est passé tout seul."
Favorable+2 Suggestion: "Je ne suis pas un bon menteur, mais le costume les a convaincus. Ils m'ont ouvert la grille."
Favorable +2 Ordinateur: "Je me suis connecté au réseau et en un quart de seconde, j'ai trouvé son dossier! Je l'imprime ?"
Cohérent+1 Pilotage: "J'ai connecté mon implant à ma voiture. C'est pas le plus adapté, mais regarde : Sans les mains !"
Il est fermement avisé de collaborer, de surveiller et de signaler tout équipement SUSPECT. Conditions de collaboration et modalités de réclamations de récompenses disponibles en section "TOKEN".
Comme vous avez pu le constater, l'objectif de Vlam, c'est de traduire des appréciations subjectives en valeurs objectives.
Les valeurs des compétences, des états et des objets sont directement dépendantes de l'impression que vous avez de votre personnage et de l'histoire que vous développez. Pour que cela fonctionne, prenez le temps de trouver un terrain d'entente avant de vous lancer.
Le protocole précis pour ne laisser aucun doute sur le sujet.
Pour effectuer un test de compétence de votre personnage: Sélectionnez la compétence appropriée, choisissez 1 état qui semble l'avantager, désignez 1 objet qui lui sera utile et lancez 2D6.
Faites le total de vos modificateurs et du résultat de votre lancé de dès, puis, soustrayez la valeur des possibles troubles qui perturbent l'action en cours. Si le résultat final que vous obtenez est égal ou supérieur à la cible de difficulté définie par le M.J,  le personnage réussit l'épreuve, sinon, il échoue.
Si vous le souhaitez, vous pouvez donner un peu de piquant à vos victoires et à vos défaites:
Considérez qu'un résultat qui excède la cible de difficulté de 3 points est une réussite critique et, qu'un résultat strictement de 3 points inférieur à la cible est un échec critique.
Pour savoir combien l'épreuve est difficile, sur une échelle de "commun" à "légendaire".
Niveau Commun
Ouvrir un bocal d’anchois trop serré
Niveau Avancé
Ouvrir un bocal d’anchois trop serré avec les doigts mouillés
Niveau Expert
Jongler avec des bocaux d'anchois
Niveau Maître
poser un Boeing 737 par vent de travers.
Niveau Légendaire
Pratiquer une opération à cœur ouvert, les yeux bandés, dans un ouibus.
Puisqu'un enquêteur issu d'une nouvelle de Lovecraft n'a pas la même santé mentale qu'un chasseur de dragons, au début de chaque partie, définissez la résistance des personnage joueur. Cette résistance se compte en points de vie.
Chaque point permet d'encaisser un coups fatal et chaque coup fatal engendre un trouble conséquent. Lorsqu'un personnage ne possède plus de points de vie il cesse d'agir.
S'il est compliqué de penser aux points de vie comme la représentation exacte de la vitalité d'un personnage, considérez les comme des chances supplémentaires offertes aux joueurs.
s'il est nécessaire de déterminer quels sont les personnages qui agissent en premier dans une scène, effectuez un test de Réaction. Les personnages dont le score est le meilleur commencent en premier.
et le guide du parfait collaborateur.
Le nombre de token en circulation est définit par le M.J. Pour les dépenser ou en gagner, vous avez plusieurs possibilités:
Un token offre à son détenteur le pouvoir de relancer les dés de son test et d'y ajouter 1 modificateur supplémentaire, au choix, un objet ou un état. C'est le nouveau résultat qui sera pris en compte. Cette action est disponible après avoir lancé les dès, et ce uniquement une fois par test.
Au cours de la partie, le M.J ou un joueur, au prix d'un token, peut invoquer un état ou un objet qui pourrait être problématique afin de proposer à un autre joueur une complication que son personnage devra affronter.
Si le joueur concerné accepte, il remporte un token et doit surmonter la complication.
S'il refuse, il dépense un token, explique comment il échappe à son destin et en assume les conséquences.
Les personnages et leurs aventures seront parsemés d'états en tout genres, certains bénéfiques et d'autres plus sombres voire dangereux. Puisqu'il n'est pas commun, pour un héros normalement constitué, d'emprunter volontairement le chemin le plus accidenté, d'agir au mépris du danger ni d'embrasser ses travers les plus honteux: Collaborez, le destin vous rendra la pareille..
Si l'action d'un personnage est exceptionnelle, dépasse toutes les attentes, est en deux mots, super cool, il mérite un token.
Lorsque des personnages doivent se mesurer les uns aux autres afin d'atteindre le même objectif.
Bras de Fer Course Ricochets
Lors d'une confrontation parallèle, les opposants doivent effectuer simultanément un test de compétences similaire. Le personnage dont le résultat est le plus élevé est vainqueur.
Concours classique:  un joueur A souhaite boire beaucoup plus de bières qu'un joueur B.
Le joueur A effectue un test de puissance et le joueur B lance également un test de Puissance Le personnage dont le test a le résultat le plus élevé l'emporte.
Lorsque que des personnages attaquent les défenses des autres.
Mawashi-geriMensonge cache-cache
Lors d'une confrontation péremptoire, le personnage qui a l'initiative attaque directement la défense d'un autre personnage.
Exemple classique:  un joueur A souhaite assommer un joueur B à mains nues.
Le joueur A effectue un test d'impact direct pour son attaque et le joueur B lance un test de réaction pour esquiver. Le personnage dont le test a le résultat le plus élevé l'emporte.