VLAM

"Very lazy and approachable mastering" ou "la maîtrise du donjon accessible et flemmarde"

VLAM, c'est un système de jeu générique qui puise ses idées dans mes meilleurs souvenirs de parties de FATE et de D&D. Fate, pour son gameplay centré autour de la narration et la créativité des participants, et D&D pour l'effort déployé par mon premier MJ lorsque j'utilisais mes objets d'une manière inconventionnelle ou que j'en combinais plusieurs.

Vlam propose des rêgles simples qui permettent d'une part, de créer des personnages tout-terrains et d'autre part, de déterminer directement la valeur des modificateurs qui régissent l'univers, les personnages et le scenario en développant leurs aventures.

"C'est qui le plus fort entre un Samuraï hémophile qui chevauche un Requin-Laser et un Mécha T-Rex piloté par le fantôme de Richard Nixon?" est un exemple de question a laquelle on peut répondre en utilisant les outils de VLAM.

TOOLTIPS : ACTIVATED

Pour préparer ou participer à une sessions de VLAM, il faut:

Deux dès à 6 faces, abrégé 2D6. Une feuille pour créer son personnage et lui attribuer des compétences. Des post-its pour concevoir des états et de l'équipement.

OU

Un environnement de table de jeu virtuel. Des outils en ligne collaboratifs équivalents pour la prise de notes et la communication.

Feuille téléchargeable

'Imaginez une magnifique illustration, juste là'.

Les personnages, de la création à l'incarnation.

La création des personnages

La recette de personnages, pour 2 à 6 joueurs.

Premièrement, résumez votre personnage en une courte phrase qui sera son concept.

Un métier, une occupation, une vocation, une passion, une habitude ect.

Deuxiemment, choisissez un nom.

Numéro, surnom, identifiant, Pseudonyme de Forum, code barre ect.

Dernièrement, choisissez son trouble.

Mauvaise habitude, défaut, faiblesse, tic ect.

Un concept, un nom un et un trouble, c'est tout ce qu'il faut pour commencer:

-Ils contiennent 5 mots ou moins et en disent long sur le personnage.

-Ressemblent à un cliché de cinéma.

-Sont compréhensibles par tout les membres de la partie.

Comme ça, en trois courtes lignes, on est en mesure d'établir un portrait de personnage

Nurse Bwillis

infirmière veterane du Viet Nam

Des Flashback à gauche, à droite...

Nikolaï Nikolaïson ou le BABAKAYAK

Agent du KGB infiltré aux U.S

"Il est drôle ton accent !"

Grundalf le mage bleu

Le magicien de quartier amateur.

Fait disparaître des gens.

Les compétences

"Au commencement, toute créature était objectivement médiocre et absolument inutile."

Lorsqu'un personnage doit surmonter une épreuve, le joueur doit sélectionner la compétence appropriée à son approche et ajouter le modificateur correspondant à son test de compétences.

Cela-dit, les 17 compétences d'un personnage sont toutes à 0 lors de sa création. Le niveau zéro, c'est médiocre. On va lui attribuer des points forts et des points faible en utilisant les 5 paliers de compétences disponibles : pauvre -2, Commun 0, Bon +2, Expert+4 et Maitre +6. Il existe trois méthodes de distribution, choisissez en une et distribuez les valeurs de compétences:

La méthode touche à tout.

6 compétences

Bon [+2]

4 compétences

Pauvre [-2]

La méthode du vétéran

1 compétences

Expert [+4]

4 compétences

Bon [+2]

4 compétences

Pauvre [-2]

La méthode du Monomaniaque

1 compétences

Maître [+6]

2 compétences

Bon [+2]

3 compétences

Pauvre [-2]

Les familles de compétences

les compétences de Physique

Force brute et qualité de votre enveloppe physique, si vous en avez une.

Puissance: Pouvoir encaisser et influencer l'environnement avec du muscle, un foie et du bon gras.

Impact direct: Coup de poing, de pied, de tête. Interface brute corps-corps, qu'importe le membre ou l'organe.

Arme-contact: Etendre et multiplier sa force avec une épée, un extincteur ou une table basse. Liste non exhaustive.

les compétences de Psyché

Sensibilité, émotion et charme. Les sociopathes aussi ont une âme.

Volonté: Un muscle spirituel qui permet d'avoir le moral et ses conviction à toute épreuve.

Empathie: Recevoir, décoder et comprendre l'expression consciente ou non d'autrui.

Suggestion: impressionner, intimider, encourager, tromper, entre autres.

les compétences de coordination

Savoir faire corporel, qualité et performance de ton système nerveux (ou équivalent).

Equilibre: Jauger et appliquer la force exacte requise en un point précis pour faire un truc super-cool.

Réaction: Fait toute la différence lorsqu'on se trouve sous une machine à laver en chute libre. Lavomatic Velocity.

Furtivité: Agir du bout des doigts et sur la pointe des pieds. Même aux yeux de tous, pas vu, pas pris, ni vu ni connu.

Projectile: Lancer fort, c'est bien, entre les deux yeux, c'est mieux. S'applique aux concours de ricochets.

Pilotage: Contrôle d'un véhicule, quel que soit sa nature. (Compétence cumulable, exemple: Contrôler un robot RIDER™️ qui chevauche un poney qui fait de la luge.)

les compétences d'intellect

Capacité de mémoire et puissance de calcul brute. Mac, PC ou panier à salade ?

Perception: Capter, traiter puis interpréter l'information. Œil, nez, bouche et tout autre périphérique sensoriel compatible.

Encyclopédie: Méthode de compression du savoir dans une toute petite tête. Ou dans un disque dur.

Physiologie: Connaissance des corps. Permet, entre autres, le soin, la greffe et l'amputation.

Mécanique: Compréhension des mécanismes et applications de principes physiques. Catapulter des trucs efficacement.

Ordinateur: Arithmétique, algorithmique, logique, informatique, apocalypticodramatic.

Les arts et sciences Occultes.

Le temps, l'espace, la vue et la réalité ont leurs tours et détours que seul un rêveur peut percer à jour. [placeholder]

Occulte: Comprendre et contrôler les secrets de la nature. Permet, en vrac, la rédaction de parchemins magiques, l'invocation d'une succube et la combustion spontanée.

Les états

Ceux des personnages et ceux de la matière, momentanés ou permanents.

Dans quel état êtes-vous aujourd'hui?

Les états fournissent des modificateurs que l'on peut appliquer aux actions des personnages lors des tests de compétences.

Fun fact: Le concept et le trouble sont déjà deux états de départ, utilisable lors des tests, avec lesquels les joueurs commencent la partie. C'est au cours de leurs aventures qu'il en découvriront et en créeront de nouveaux, certains pour l'espace d'un instant et d'autres marqueront les personnages durablement.

Un etat, représente la conséquence neutre ou positive d'une expérience, un changement, une humeur, un bénéfice ect. C'est comme une étiquette que l'on peut coller sur un personnage, un lieu et même un objet afin d'expliquer son influence.

Des evenements troublants et des conséquences perturbantes.

Le trouble est un état qui représente, comme son nom l'indique, une perturbation du personnage. Ils sont généralement affectés aux personnages pour représenter une situation problématique, les conséquences d'un accident, d'un grand stress ou d'une affliction . Ils peuvent également être un état dernièrement neutre ou positif qui s'est révélé être une source de problèmes à la lumière des événements récents.

Lorsque c'est pertinent, la valeur d'un trouble est soustraite systématiquement au total d'un test de compétence qu'il affecte.

Pour déterminer le modificateur d'un état, posez-vous la question:

Dans le contexte actuel, quel effet pourrait avoir mon état sur la compétence que je souhaite utiliser ?

Il suffit ensuite de consulter tableau des modificateurs objectifs des états et de trouver sa valeur.
Pour mieux comprendre comment choisir un modificateur, trouvez quelques exemple contextualisés, ci-dessous.

Le tableau des modificateurs objectifs

A consulter en groupe, ce tableau permet de trouver le modificateur qui convient exactement à un état.

la résolution des conflits d’intérêts est abordée dans la section TOKEN de VLAM.

L'effet de mon état est:

Modificateur conséquent:

UNIQUE & PARFAIT

+3

Favorable

+2

Utile

+1

Figuratif

0

Inadapté

-1

Gênant

-2

Incapacitant

-3

Dans l'arène, Lors du tournoi, il est

Encouragé par les spectateurs

Favorable+2 Arme-Contact: "les cris de la plèbe le matin, ça met la patate."

Utile+1 Puissance: "Ce lion m'a grignoté la jambe ! Ça tombe bien, j'en ai deux."

Interroger le capitaine lui a fourni des

Information sur les troupes

Favorable+2 Furtivité: "On s'est faufilés entre les tours de garde."

Utile+1 Suggestion:"Bien qu'il me tenait en joue, j'ai réussi à le déstabiliser et a prendre le dessus."

15 ans dans la police on fait d'elle une

Excellente Detective

Favorable+2 Encyclopédie: "je connais bien cette affaire, je m'en souviens, c'était un mardi."

Parfait+3 Ordinateur: "J'ai un outil pour dé-flouter les images, regarde ça! Enhance! "

Le vaisseau à fendu le ciel en deux,

La foule est agitée

Gênant-2 Perception:"Je n'arrive plus a trouver notre équipier, on se retrouvera plus tard."

Incapacitant-3 Pilotage: "Je vais pas leur rouler dessus quand même Si?"

c'est une mutante, elle a une

Ouïe Sur-développée

Favorable+2 Perception:"Je l'entends, il est à 33 mètres au nord-est, il a une jambe en bois. c'est du chêne. "

Utile+1 Empathie: "J'entends ton cœur bondir lorsque tu mens, ne recommence plus."

Il est sous l'effet d'un sort puissant:

Protection contre le mal.

PARFAIT+3 Impact-direct: "J'ai chargé vers l'autel en bousculant tout les morts vivant sur mon passage..."

PARFAIT+3 Puissance:"... Ils ont tenté de m’agripper, ils m'ont à peine effleuré. "

Il est vivement encouragé de collaborer, de surveiller et de signaler toute PERTURBATION dans le cours de l'aventure. Conditions de collaboration et modalités de réclamations de récompenses disponibles en section "TOKEN".

EQUIPEMENT

Tout peut devenir un 'EQUIPEMENT' si vous êtes assez courageux.

C'est un Beretta Px4 Storm équipé d'un silencieux dans votre poche ?

Ou êtes vous tout simplement content de me voir ?

L'équipement également fournit des modificateurs que l'ont peut appliquer aux actions des personnages lors des tests de compétences.

Sont concernés: les Implants, les petits bidules, les grands machins et les énormes trucs. Toutes les babioles dans la poche, les outils dans le sac, les housses mortuaires dans le coffre, les véhicules au hangar et la station en orbite. Tous sont des objets.

Pour savoir quel modificateur mérite votre nouvel objet, il faut vous poser la question:

Dans le contexte actuel, quel avantage aura mon équipement sur la compétence que je souhaite utiliser ?

Consultez ensuite le tableau des modificateurs objectifs de l'équipement et trouvez la juste valeur de votre objet. Pour mieux comprendre comment choisir un modificateur, trouvez quelques exemple pratiques, ci-dessous.

Dénoyauteur de cerises

PARFAIT+3 Équilibre: "Y'a pas mieux pour retirer les noyaux des cerises avec précision et sans effort."

Cohérent+1 Suggestion: "Proche des yeux, ça peut vraiment intimider aux interrogatoires."

Pied de Biche

Favorable+2 Arme-contact: "Ça force l'ouverture d'à peu près tout et tout le monde."

Cohérent+1 Projectile: "Il courait vite et j'avais rien d'autre sous la main!"

Le tableau des modificateurs objectifs

A consulter en groupe, ce tableau permet de trouver le modificateur exact d'un objet.

la résolution des conflits d’intérêts est abordée dans la section des mécaniques de VLAM.

L'effet de cet équipement est:

Modificateur conséquent:

UNIQUE & PARFAIT

+3

Favorable

+2

Cohérent

+1

Figuratif

0

Incohérent

-1

Gênant

-2

Incapacitant

-3

Necronomicon

PARFAIT+3 Occulte: "Je peux soumettre cette puissance à ma volonté, j'en suis convaincu."

Incapacitant-3 Volonté: "Je ne me reconnais pas, plus jamais je ne trouverais le sommeil."

Costume de la garde Royale

PARFAIT+3 Furtivité: "J'ai imité la démarche des gardes royaux et personne ne m'a soupçonné. C'est passé tout seul."

Favorable+2 Suggestion: "Je ne suis pas un bon menteur, mais le costume les a convaincus. Ils m'ont ouvert la grille."

Implant temporal FastNet™

Favorable +2 Ordinateur: "Je me suis connecté au réseau et en un quart de seconde, j'ai trouvé son dossier! Je l'imprime ?"

Cohérent+1 Pilotage: "J'ai connecté mon implant à ma voiture. C'est pas le plus adapté, mais regarde : Sans les mains !"

Il est fermement avisé de collaborer, de surveiller et de signaler tout équipement SUSPECT. Conditions de collaboration et modalités de réclamations de récompenses disponibles en section "TOKEN".

MECANIQUES

Les règles organisent la narration et la narration manipule les règles.

Comme vous avez pu le constater, l'objectif de Vlam, c'est de traduire des appréciations subjectives en valeurs objectives. Les valeurs des compétences, des états et des objets sont directement dépendantes de l'impression que vous avez de votre personnage et de l'histoire que vous développez. Pour que cela fonctionne, prenez le temps de trouver un terrain d'entente avant de vous lancer.

Les Tests de compétences

Le protocole précis pour ne laisser aucun doute sur le sujet.

Pour effectuer un test de compétence de votre personnage: Sélectionnez la compétence appropriée, choisissez 1 état qui semble l'avantager, désignez 1 objet qui lui sera utile et lancez 2D6.

Faites le total de vos modificateurs et du résultat de votre lancé de dès, puis, soustrayez la valeur des possibles troubles qui perturbent l'action en cours. Si le résultat final que vous obtenez est égal ou supérieur à la cible de difficulté définie par le M.J,  le personnage réussit l'épreuve, sinon, il échoue.

Si vous le souhaitez, vous pouvez donner un peu de piquant à vos victoires et à vos défaites:
Considérez qu'un résultat qui excède la cible de difficulté de 3 points est une réussite critique et, qu'un résultat strictement de 3 points inférieur à la cible est un échec critique.

L’échelle de difficultés

Pour savoir combien l'épreuve est difficile, sur une échelle de "commun" à "légendaire".

6

Niveau Commun

Ouvrir un bocal d’anchois trop serré

8

Niveau Avancé

Ouvrir un bocal d’anchois trop serré avec les doigts mouillés

10

Niveau Expert

Jongler avec des bocaux d'anchois

12

Niveau Maître

poser un Boeing 737 par vent de travers.

14

Niveau Légendaire

Pratiquer une opération à cœur ouvert, les yeux bandés, dans un ouibus.

Les points de vie

Puisqu'un enquêteur issu d'une nouvelle de Lovecraft n'a pas la même santé mentale qu'un chasseur de dragons, au début de chaque partie, définissez la résistance des personnage joueur. Cette résistance se compte en points de vie.

Chaque point permet d'encaisser un coups fatal et chaque coup fatal engendre un trouble conséquent. Lorsqu'un personnage ne possède plus de points de vie il cesse d'agir.

S'il est compliqué de penser aux points de vie comme la représentation exacte de la vitalité d'un personnage, considérez les comme des chances supplémentaires offertes aux joueurs.

L'initiative

s'il est nécessaire de déterminer quels sont les personnages qui agissent en premier dans une scène, effectuez un test de Réaction. Les personnages dont le score est le meilleur commencent en premier.

Les Tokens

et le guide du parfait collaborateur.

Chaque joueur commence la partie avec 2 TOKENS en sa possession.

Le nombre de token en circulation est définit par le M.J. Pour les dépenser ou en gagner, vous avez plusieurs possibilités:

Soudoyer le Destin

Un token offre à son détenteur le pouvoir de relancer les dés de son test et d'y ajouter 1 modificateur supplémentaire, au choix, un objet ou un état. C'est le nouveau résultat qui sera pris en compte. Cette action est disponible après avoir lancé les dès, et ce uniquement une fois par test.

Collaborer avec le Destin

Au cours de la partie, le M.J ou un joueur, au prix d'un token, peut invoquer un état ou un objet qui pourrait être problématique afin de proposer à un autre joueur une complication que son personnage devra affronter.
Si le joueur concerné accepte, il remporte un token et doit surmonter la complication.
S'il refuse, il dépense un token, explique comment il échappe à son destin et en assume les conséquences.

Les personnages et leurs aventures seront parsemés d'états en tout genres, certains bénéfiques et d'autres plus sombres voire dangereux. Puisqu'il n'est pas commun, pour un héros normalement constitué, d'emprunter volontairement le chemin le plus accidenté, d'agir au mépris du danger ni d'embrasser ses travers les plus honteux: Collaborez, le destin vous rendra la pareille..

Impressionner le Destin

Si l'action d'un personnage est exceptionnelle, dépasse toutes les attentes, est en deux mots, super cool, il mérite un token.

Les Confrontations

Lorsque des personnages s'affrontent ils doivent effectuer, selon la situation, l'une des deux confrontations possibles:

Les confrontations parallèles

Lorsque des personnages doivent se mesurer les uns aux autres afin d'atteindre le même objectif.

Bras de Fer Course Ricochets

Lors d'une confrontation parallèle, les opposants doivent effectuer simultanément un test de compétences similaire. Le personnage dont le résultat est le plus élevé est vainqueur.

Concours classique:  un joueur A souhaite boire beaucoup plus de bières qu'un joueur B.

Le joueur A effectue un test de puissance et le joueur B lance également un test de Puissance Le personnage dont le test a le résultat le plus élevé l'emporte.

Les confrontations péremptoires

Lorsque que des personnages attaquent les défenses des autres.

Mawashi-geriMensonge cache-cache

Lors d'une confrontation péremptoire, le personnage qui a l'initiative attaque directement la défense d'un autre personnage.

Exemple classique:  un joueur A souhaite assommer un joueur B à mains nues.

Le joueur A effectue un test d'impact direct pour son attaque et le joueur B lance un test de réaction pour esquiver. Le personnage dont le test a le résultat le plus élevé l'emporte.